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O ecrã inicial do rayquizz, um desafio diário de adivinhar Pokémon com estética de consola portátil
Todo o trabalho

Projeto independente

Um jogo de adivinhar Pokémon com 39 formas de jogar

Um jogo de adivinhar Pokémon com 39 modos sob uma única interface de consola portátil, de um desafio diário ao estilo Wordle a trivia, jogo da forca e sopa de letras.

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Notas de campo

Os meus amigos e eu adoramos os jogos diários de Pokémon no browser, e eles acabavam-nos sempre antes do pequeno-almoço. O rayquizz é o que construí para a diversão não terminar num puzzle por dia.

Atlantic Forge

O que estava em jogo

Os meus amigos e eu adoramos os jogos de adivinhar Pokémon no browser. Têm um ritual próprio: resolver o desafio do dia, comparar resultados, discutir quem teve sorte. O problema é que o ritual acabava sempre antes do pequeno-almoço. Quase todos os jogos que existem são apenas diários, um puzzle e depois uma porta fechada até à meia-noite, e a personalização mal existe: não se escolhe a geração, não há maneira de fazer o jogo sentir-se nosso. Queríamos sempre mais jogo do que os jogos nos davam. Então pensei o que penso sempre: eu consigo fazer melhor, e desta vez o briefing veio do grupo de conversa. Construir algo que me mantivesse entretido, a mim e aos meus amigos, para lá dos primeiros dois minutos.

Isso definiu o problema real, porque “mais jogo” soa a um problema de conteúdo e é, na verdade, um problema de design. O rayquizz propôs-se ser o jogo de adivinhar Pokémon mais completo da web: trinta e nove modos distintos, trivia, jogo da forca, sopa de letras, um Pokémon escondido diário, um registo Living Dex. Uma coleção destas colapsa num menu incoerente de minijogos a menos que algo forte a segure, e ainda tem de servir as duas metades do grupo: o amigo que joga um desafio de dois minutos a caminho do trabalho, e o que se instala para uma sessão longa através de gerações de conteúdo.

Trinta e nove modos não é uma lista de funcionalidades. É um problema de coerência vestido de lista de funcionalidades.

A decisão

A moldura é o produto. Tudo vive dentro de uma estética de consola portátil, para que o arcade inteiro se leia como uma só máquina: os modos são o que a consola joga, não páginas separadas. Um modo novo encaixa na ficção em vez de esticar a navegação, e é isso que permite à coleção crescer até aos 39 sem o produto parecer 39 produtos.

O mesmo truque transforma a personalização em jogo. Escolher a geração de Pokémon e o tema da consola são, mecanicamente, um filtro de conteúdo e um esquema de cores. Dentro da moldura, sentem-se como pegar na nossa própria consola, e os jogadores trocam-nos quando quiserem.

O que entregámos

Uma aplicação web em Nuxt com 39 modos: um “adivinha o Pokémon escondido” diário ao estilo Wordle, com uma grelha de cores que mostra o quão perto está cada tentativa, trivia, um quiz de personalidade, jogo da forca, sopa de letras, um registo Living Dex, estatísticas por geração e muito mais. Os desafios diários e o progresso em série dão-lhe uma memória que faz as pessoas voltar. Rápida, responsiva e gratuita.

A stack, e porquê

Componentes Nuxt, em vez de um motor de jogo. O instinto para “um jogo com 39 modos” é um motor como o Unity ou o Phaser. Mas veja-se o que os modos realmente são: grelhas, cartas, letras, temporizadores e escolhas. Puzzles por turnos precisam de layout, tipografia e estado, não de física nem de um pipeline de sprites. Um motor compraria capacidades que estes jogos nunca usam e cobrá-las-ia em tempo de carregamento a cada visita. Como componentes Vue, cada modo é uma pequena máquina ligada a uma só concha partilhada, um só sistema de temas e uma só store de estado, e construir o 39.º modo ficou mais barato do que o 5.º.

Estado no cliente, em vez de um back-end. As séries, o progresso e as preferências pertencem ao jogador, não a um servidor. Mantê-los no browser significa não haver logins, não haver latência entre o toque e a resposta, e jogo imediato para quem chega pela primeira vez. Um back-end acrescentaria um sistema de contas e um fardo de operações a um jogo gratuito, sem comprar nada que o jogador alguma vez sentisse.

O DOM, em vez de canvas ou WebGL. Estes modos são feitos daquilo em que o DOM já é melhor: texto, layout e interface. O CSS trata do estilo de consola e da troca de temas; o browser trata da acessibilidade e da responsividade sem custo. Uma camada de renderização em canvas significaria reconstruir tudo isso à mão para desenhar o que são, no fim de contas, letras e grelhas.

O que mudou

  • Um arcade de 39 modos lê-se como um produto, não como um menu de minijogos
  • O ciclo diário serve a visita de dois minutos; a profundidade dos modos serve a longa
  • O conteúdo por geração e os temas alternáveis deixam os jogadores fazer da máquina a sua
  • Mantém-me genuinamente entretido, a mim e aos meus amigos, que é a única métrica que um jogo respeita